Hubungan antara intensitas bermain dalam game Ragnarok Online dengan motivasi berafiliasi

Indarta, Dhanny (2005) Hubungan antara intensitas bermain dalam game Ragnarok Online dengan motivasi berafiliasi. Undergraduate thesis, Widya Mandala Catholic University Surabaya.

[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf

Download (232kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB 1)
BAB 1.pdf

Download (264kB) | Preview
[img] Text (BAB 2)
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (339kB)
[img] Text (BAB 3)
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (139kB)
[img] Text (BAB 4)
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (204kB)
[img] Text (BAB 5)
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (157kB)
[img]
Preview
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf

Download (538kB) | Preview

Abstract

Dalam beberapa tahun terakhir ini, teknologi makin berkembang pesat sehingga pilihan game online pun makin beragam, diantaranya ada game Ragnarok Online. Dengan intensitas bermain sangat tinggi diduga memiliki dampak terhadap dalam motivasi berafiliasi. Oleh sebab itu penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara motivasi berafiliasi dengan intensitas berafiliasi bermain dalam game Ragnarok Online. Teknik pengambilan sampel yang digunakan purposive sample yang merupakan bagian dari non random sampling. Penelitian tentang hubungan antara intensitas bermain game Ragnarok Online dengan motivasi berafiliasi menggunakan metode atau pendekatan kuantitatif, oleh karena itu peneliti menggunakan bantuan komputer SPSS for windows versi 12.00 tahun 2004. Subjek penelitian ini adalah remaja laki-laki usia 12-21 tahun yang gemar bermain game Ragnarok Online. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah jumlah aitem yang gugur dalam kuesioner motivasi berafiliasi adalah 10 aitem, sedangkan aitem yang valid berjumlah 20 aitem. Koefisien reliabilitas (rtt) = 0.941 dengan taraf signifikan <0.05, sehingga menunjukkan bahwa butir-butir pernyataan dalam kuesioner ini reliabel. Uji normalitas motivasi berafiliasi 0.136 dengan p = 0.021 < 0.05 , sedangkan uji normalitas intensitas bermain dalam game Ragnarok online 0.278 dengan p = 0.000 < 0.05. Kedua-duanya data tidak mengikuti pola distribusi normal. Uji Linieritas F = 0.075 dengan p = 0.785 > 0.05 menunjukkan data tidak linier. Uji hipotesis menggunakan bantuan komputer program SPSS for windows versi 12.00 tahun 2004 (Nonparametric Correlation-Kendall's tau b) diperoleh hasil bahwa koefisien korelasi (rxy) sebesar 0.064 dengan p = 0.565 ≥ 0.05 yang berarti tidak ada hubungan antara intensitas bermain dalam game Ragnarok online dengan motivasi berafiliasi.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Department: ["eprint_fieldopt_department_Faculty of Psycology" not defined]
Subjects: Psychology
Divisions: Faculty of Psychology > Psychology Study Program
Depositing User: Users 33 not found.
Date Deposited: 27 May 2015 06:10
Last Modified: 27 May 2015 06:10
URI: http://repository.wima.ac.id/id/eprint/2253

Actions (login required)

View Item View Item