Dua sisi kehidupan pemain game Ragnarok Online (RO) dalam pembentukan citra diri dan relasi interpersonal di dunia maya dan dunia riil

Chandra, Diana (2006) Dua sisi kehidupan pemain game Ragnarok Online (RO) dalam pembentukan citra diri dan relasi interpersonal di dunia maya dan dunia riil. Undergraduate thesis, Widya Mandala Catholic University Surabaya.

[thumbnail of ABSTRAK]
Preview
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf

Download (311kB) | Preview
[thumbnail of BAB 1]
Preview
Text (BAB 1)
BAB 1.pdf

Download (806kB) | Preview
[thumbnail of BAB 2] Text (BAB 2)
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB 3] Text (BAB 3)
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (344kB)
[thumbnail of BAB 4] Text (BAB 4)
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of BAB 5] Text (BAB 5)
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of LAMPIRAN]
Preview
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf

Download (5MB) | Preview

Abstract

Citra diri dan relasi interpersonal merupakan hal yang penting bagi individu dewasa awal, terutama dalam berinteraksi dengan orang lain. Individu dewasa awal membutuhkan kualitas relasi interpersonal didukung dengan citra diri yang baik untuk menyelesaikan tugas-tugas perkembangannya, apalagi masa dewasa awal merupakan masa keterasingan. Dengan adanya kemajuan teknologi, online game yang mengkombinasikan unsur game dan chatting menjadi salah satu sarana yang mendukung dalam melakukan relasi dengan orang lain, namun sepertinya kelebihan yang ditawarkan dalam dunia maya tidak selalu mengatasi atau membawa perubahan terhadap citra diri dan relasi interpersonal di dunia riil. Hal ini dipengaruhi oleh pengalaman unik masing-masing individu. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengalaman pembentukan citra diri dan relasi interpersonal di dunia maya dan dunia riil. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif terhadap 1 orang informan laki-laki dan 1 orang informan perempuan yang adalah pemain game RO. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara. Dari pembahasan terhadap hasil wawancara, didapatkan hasil bahwa pemain game RO belum tentu memiliki citra diri dan kualitas relasi interpersonal yang buruk di dunia riil. RO juga belum tentu memberikan perubahan pada citra diri individu karena hal ini sangat tergantung pada pandangan pemain game tentang citra diri dan pengalaman relasi interpersonalnya, namun online game ini biasanya membawa perubahan dalam hal kuantitas relasi interpersonal. Walaupun dalam RO lebih mudah mendapatkan teman, namun hal itu tidak selalu diikuti dengan kualitas relasi interpersonal yang baik, terutama dalam hal rasa percaya dan keterbukaan terhadap pemain game lain di dunia maya. Stigma yang melekat pada RO tetap sama dengan fasilitas dunia maya lain, yaitu dunia yang penuh kebohongan Dalam hal ini citra diri dan relasi interpersonal di dunia riil tampaknya masih menjadi prioritas utama daripada di dunia maya, sehingga untuk dapat membangun relasi dalam jangka waktu lama pemain game harus membawa relasi dalam dunia maya ke dunia riil.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Department: ["eprint_fieldopt_department_Faculty of Psycology" not defined]
Uncontrolled Keywords: Citra diri, relasi interpersonal, online game, pemain game, dunia maya, dunia riil, RO.
Subjects: Psychology
Divisions: Faculty of Psychology > Psychology Study Program
Depositing User: Users 33 not found.
Date Deposited: 23 Jun 2015 05:07
Last Modified: 23 Jun 2015 05:07
URI: http://repository.ukwms.ac.id/id/eprint/2916

Actions (login required)

View Item View Item