Hartedja, Stefan Eventius (2016) Dinamika psikologis gamers yang mengalami kecanduan game online pada mahasiswa. Undergraduate thesis, Widya Mandala Catholic University Surabaya.
Preview |
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf Download (2MB) | Preview |
Preview |
Text (BAB 1)
Bab 1.pdf Download (92kB) | Preview |
Text (BAB 2)
Bab 2.pdf Restricted to Registered users only Download (92kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3)
Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (66kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4)
Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (348kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5)
Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (134kB) | Request a copy |
|
Text (LAMPIRAN)
Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (875kB) | Request a copy |
Abstract
Perkembangan teknologi dan internet yang berkembang membuat perkembangan game online di indonesia juga berkembang. Perkembangan teknologi berbanding lurus dengan perkembangan pemain game online yang mengalami penigkatan sebesar 30% pertahunnya. Perkembangan teknologi game online di Indonesia dipandang negatif oleh kebanyakan orang. Masyarakat menganggap game online dapat membuat seseorang mengalami kecanduan dan menyebabkan berbagai macam dampak negatif contohnya: penurunan prestasi akademik, meningkatnya persentase kekerasan, dan dampak-dampak negatif lainnya. Kajian literature lainnya menyatakan bahwa bukan hanya dampak negatif saja yang terjadi pada para gamers melainkan terdapat pula dampak positif. Hal ini membuat peneliti ingin megetahui dinamika psikologis seseorang mengalami kecanduan bermain game online dan apa saja dampak-dampaknya. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, karena peneliti ingin memberikan keleluasan kepada gamer untuk mengekspresikan pendapatnya. Peneliti melakukan studi fenomenologi terhadap 2 informan yang diperoleh dengan metode snowball dengan kriteria yang telah ditetapkan. Model analisis data yang digunakan adalah inductive thematic analysis. Hasil penelitian menunjukan gambaran diri pemain yang mencakup dinamika psikologis, motivasi pemain, faktor-faktor protektif yang masih dimiliki informan terkait perilaku game online, dan dampak yang dirasakan. Hasil lainnya menunjukan dampak yang dirasakan informan terkait game online ada 2 macam, yaitu dampak positif dan negatif. Faktor-faktor yang membantu mengelola perilaku game online yaitu, regulasi diri, role model, kemampuan refleksi diri, adanya rencana mendatang untuk menguragi game online dan orang tua. Dinamika psikologis menampilkan unsur, defense mechanism, afeksi dan prinsip fairness yang dimiliki informan dalam bermain game online.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Department: | ["eprint_fieldopt_department_Faculty of Psychology" not defined] |
Uncontrolled Keywords: | Game online, kecanduan, dinamika psikologis |
Subjects: | Psychology |
Divisions: | Faculty of Psychology > Psychology Study Program |
Depositing User: | Users 3119 not found. |
Date Deposited: | 20 Jul 2016 01:29 |
Last Modified: | 20 Jul 2016 01:29 |
URI: | http://repository.ukwms.ac.id/id/eprint/7296 |
Actions (login required)
View Item |